Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : et de (211)(...) Certains éléments apparaîtront comme des redites d'informations présentes dans d'autres livrets (Le Guide des Métiers, Le Livre des Règles...). C'en sont. Mais s'agissant de la magie,et dela difficulté de bien la gérer, il est préférable de ne renoncer devant aucun luxe de précision pour que tout soit clair ! (...)
Voir aussi les Métiers concernés dans le « Guide des Métiers ». Pour le Magicien et l'Ensorceleuse. Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligenceet deSagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant un temps au moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec un maître ou en académie. Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligenceet deSagesse avec un malus de 8 points sur chacune. Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. (...)
Symétriquement, un malus de 2 points est donné aux épreuves si le maître est du même niveau que l'élève,et de2 points supplémentaires pour chaque niveau de différences inférieurs. Il tente d'apprendre seul. (...)
Il retranche les 2 pts de protection de sa cotte matelassée, et perd donc effectivement 10 pts de vie. Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir une épreuve d'Intelligenceet deSagesse avec un malus de 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). N.B. (...)
Elle est de ¾ du coût pour un sortilège de 3 assauts et plus. Exemple : Mibanthec, magicien de niveau 7, possède les notes de 16 en Intelligenceet de15 en Sagesse. Introduit dans un donjon qu'il sait dangereux, Mibanthec avance prudemment derrière Amédée Anselme, son compagnon voleur. (...)
Amédée ouvre la porte à la volée et se rue dans la pièce. Mibanthec lance une épreuve d'Intelligenceet deSagesse. C'est un succès qui indique que sa concentration n'a pas été brisée. En un demi assaut le sortilège est donc lancé en direction d'un des Orques présents. (...)
Si la manipulation de l'énergie positive s'avère en général sans danger, l'énergie négative elle présente des risques, parfois importants, de corruption du corpset del'esprit du cabaliste. Il en va de même lors de la participation à un rituel de Magie Noire, lors de l'utilisation d'un objet issu de celle-ci ou d'un artefact. (...)
Le Cabaliste doit se concentrer durant2 assauts sur sa formule, et la lancer ensuite en regardant sa cible. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet deSAGESSE combinées. La portée du sort est de 20 mètres pour les être vivantset de0 pour les objets. N.B.: le sujet vivant a droit à un Save qui annulera éventuellement le sort, les objets eux testent une résistance de 12%+3/niv de l'enchanteur. (...)
Selon sa volonté, cette salve peut occasionner de 50 à 200 points de blessure à une créature vivante. Il peut détruire une masse maximum de 600 kg de bois, de 200 kg de roche,et de50 kg de métal. Le Cabaliste tend la main vers sa cible, et prononce sa formule en accentuant chaque syllabe. Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCEet dePERCEPTION pour réussir le touché de la zone choisie. La victime peut lancer un jet de protection contre la mort avec malus de 4. (...)
Le Cabaliste pose son index et son auriculaire sur l'arme à enchanter, puis il prononce sa formule. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligenceet deSagesse pour que son sortilège fonctionne. Le sortilège octroie à l'arme un bonus de 1 points 'magiques' à l'arme, qui seront pris en compte aussi bien pour les Points d'Impact que pour savoir si l'arme peut toucher ou non un adversaire (cas des créatures protégées aux blessures telles que Démons, Anges. (...)
Il ferme les yeux et prononce sa formule accompagnée du nom de la protection et du patronyme du porteur. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet deSAGESSE. En cas de succès, une aura bleue quitte les mains du Cabaliste et vient envelopper la pièce d'armure précédemment nommée. (...)
CECITE 2 25 pa 15 m 1 ass 10 ass/niv Par cette formule, le Cabaliste provoque une perte totale du sens de la vue chez toute créature vivante ou mort-vivante. Les malus de combat qui s'en suivent sont de 3pts en ATTet de4 pts en PRD (-3/-4). Le Cabaliste se voile le regard de ses paumes et prononce sa formule, suivie du nom de sa victime. (...)
2 ass 1 tour Ce sortilège de protection permet au Cabaliste de se rendre inaccessible aux projectiles non-magiques de moins de 20 kg. Une sphère de 3m se forme autour du Cabaliste. Tout projectile, non-magiqueet demoins de 20kg entrant dans la zone voit sa vitesse diminuer brusquement, jusqu'à finir aux pieds du jeteur de sort. (...)
Le Cabaliste ferme les yeux et prononce sa formule, puis les ouvre en claquant des doigts. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet dePERCEPTION. DETECTION DE POISON 2 spe 30 cm 2 ass 1 mn Ce sort permet au Cabaliste de percevoir en vert fluorescent tout objet, ou plat, ou liquide ayant une part de poison. (...)
Le coût de ce sortilège est de 12PA pour augmenter la croissance des plantes, de 10PA pour les fruits projectiles,et de5PA pour les lianes ligotantes. ECLAIR D'EAU 1 8 pa 5m+2/niv 2 ass 1ass+1/3niv Par cette formule, le Cabaliste projette une source d'eau issue de son objet fétiche. (...)
ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 spe spe spe / voir partie annexe voir partie annexe ENCRYPTAGE 1 3 Pa 0 3 ass Illimitée Le Message ciblé par cette formule rend un texte (d'un maximum de 66 caractères) illisible à tous, à l'exception du Cabaliste lui-même,et dela personne ou des 'créatures' citées par lui durant sa formulation. Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en touchant la surface de texte à rendre incompréhensible. (...)
La portée du sort est infinie sur un même plan. Le temps d'incantation est de 2 heure pour la cérémonie,et de1/2 assaut pour l'utilisation. Cette formule coûte 15 points astraux définitifs lors de la cérémonie, et 10 points astraux 'standards' ensuite. (...)
PASSERELLE DE NUEE 2 25 pa 1m/niv 1D ass 1T+1/3niv Ce sortilège permet au Cabaliste de créer un pont fait d'une substance gazeuse et blanchâtre, s'étendant d'un bord à l'autre d'un vide, d'un précipice, d'un fossé... Le Cabaliste se concentre durant quelques assauts st lance sa formule magique en tendant les bras, paumes tournées vers le ciel. L'énergie astrale dépensée par le Cabaliste provoque la solidification des gouttelettes d'humiditéet depoussière présentent dans l'air. Le Jeteur de Sort peut créer un pont d'un mètre de long par niveau. (...)
PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 30 pa 0 2 ass 5 ass Cette formule permet au Cabaliste de se préparer à lancer des sortilèges à une portée double de la portée normale (exemple : 100 mètres pour un rayon de Feu). Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en se touchant la tempe droite du majeuret del'index. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE. PREVISION DU TEMPS 2 5 pa / 1 h / Ce sortilège permet au Cabaliste de connaître avec exactitude les conditions météorologiques du lendemain, et jusqu'à quelques jours plus tard. (...)
Dans les deux cas, le sort nécessite la présence d'un feu dans la zone autorisée, et celui-ci s'éteint après le sortilège. Le volume est de 10fois la source de feu pour le feu d'artifice,et de100 fois pour la fumée. RAPIDITE 1 22 pa (dont 2 permanents !) 0 2 ass 10 ass + 2 ass par niv Ce sortilège permet au Cabaliste d'accélérer tous les mouvements d'une créature. (...)
RESURRECTION 1 80pa+7/niv du sujet 2 m 1 tour / Ce sortilège permet de redonner la vie à toute créature. Le sujet revient à la vie avec son maximum de points de vieet depoints astraux, en complète possession de ses moyens après seulement quelques instants. Le Cabaliste dessine au sol un pentacle et dispose aux pointes cinq coupelles remplies de 30 gr de sel rouge. (...)
Le Cabaliste se concentre durant 3 assauts sur sa formule, puis il doit toucher la créature ciblée en prononçant sa formule, avec le poing refermé sur une poudre composée de diamant de saphir, d'émeraude,et derubis (pour une valeur de 500 Pièces d'Or). Il lance ensuite autant de dés à 6 faces qu'il possède de niveaux, plus 1. (...)
TRANSVISION 2 8 pa 0 2 ass 1mn/niv Cette formule permet au Cabaliste de rendre une section de métal, pierre ou bois transparente comme du verre. Les épaisseurs maximum sont de 10cm pour le métal, de 180cm pour la pierre,et de600cm pour le bois. Le Cabaliste touche la paroi à rendre transparente et prononce son sortilège en clignant des yeux. (...)
Le Cabaliste verra le vrai visage d'un illusionniste en 'Changement d'apparence', il saura de quel métal sont fait les objets sous 'Or des fous', il pourra combattre les créatures en 'Sanctuaire', ou connaître la véritable nature d'un magicien en 'Hétéromorphisme'... VOL 1 spe 0 15ass-1/n 1D4T+1/n Cette formule permet au Cabaliste de s'élever dans les airset des'y mouvoir comme si c'était là son élément naturel. Il peut monter, descendre... Mais ne peut entreprendre d'actions physiques de précision. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT M Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AGRANDISSEMENT 1 34 Normale 3 500 Cour, 2 ALARME 1 28 Normale 1 800 Cour, 1 ALCHIMIE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour, 2 AMITIE 2 24 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour 2 AMOK 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 ANIMATION D'ARMURE 1 45 Normale 5 500 Cour, 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 45 Normale 7 000 Cour, 3 ANT MAT ZUL 1 120 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 12 000 Cour, 4 ARME ENCHANTEE 1 24 Normale 2 500 Cour 1 ARMURE DE GLACE 1 40 Normale 8 000 Cour, 3 ARMURE D'INVINCIBILITE 1 70 Normale 10 000 Cour, 3 ARRET DU TEMPS 1 220 malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour, 5 ATTENUATION 2 35 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 4 000 Cour, 3 AURA FEERIQUE 2 22 Normale 1 500 Cour, 3 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 1 28 Normale 1 500 Cour, 2 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BANNISSEMENT 1 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 4 500 Cour, 3 BASTION 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 BATEAU NUAGE 2 40 Normale 12 000 Cour, 3 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BOUCHE MAGIQUE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 BOUCLIER MAGIQUE 1 50 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 4 500 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70 malus de 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12 Bonus de 3 en Intet de3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRAND POUVOIR 1 300 malus de 4 en Int et 4 en Sag N.A. 5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1 PASSE MURAILLE 2 36 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90 malus de 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120 Malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. III. Les Sortilèges de l'Illusionniste. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT I COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALARME 2 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot de passe connu du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels). Le Cabaliste se concentre durant 5 assauts, puis murmure le mot de passe en écartant les bras. N.B.: si une alarme a lieu alors il faut relancer le sortilège. Zone maximale : 1 m de rayon par niveau du Cabaliste ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes combinaisons au choix du Jeteur de sort. Le Cabaliste pose sa main et son 'objet fétiche' (bâton, baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule magique. Il lance ensuit e10 gr de Sels Rouges par volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce=5gr). Le coût est de 10 pa par 200 pièces. Un Cabaliste ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à 200 pièces par niveau. AMITIE 1 7 pa à vue (si le visage peut être distingué) 1 ass 1 min / niv Par cette formule, le jeteur de sort augmente son Charisme et paraît ainsi beaucoup plus sympathique et digne de confiance. Le Cabaliste murmure sa formule en faisant mine de se recoiffer de la main. Toutes les personnes qui rencontrent le jeteur de sort doivent effectuer un jet de résistance aux sorts. En cas de succès le cabaliste paraît avoir un Charisme diminué de 1D4 points. Ils se sentent irrités par la présence du cabaliste. En cas d'échec l'augmentation de Charisme est de 2D4 points. Et les interlocuteurs éprouvent respect et considération pour le jeteur de sort. Ils ont envi de lui venir en aide. AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 10 pa / 3 ass 1 tour/niv Cette formule permet au Cabaliste d'entendre par les oreilles d'une créature vivante, par simple concentration. Le Cabaliste se concentre sur le sujet de son choix, qui doit être une créature vivante. Puis, il prononce sa formule. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. Si le sujet n'est pas consentant, ou simplement au courant du sortilège, il a droit à un jet de protection contre les sorts. AURA FEERIQUE 1 12 pa 20 m 1 ass 10ass+2/n Le Cabaliste surligne la silhouette d'une créature ou d'un objet avec une lumière brillante et pâle. (...)
CECITE 1 25 pa 15 m 1 ass 10 ass/niv Par cette formule, le Cabaliste provoque une perte totale du sens de la vue chez toute créature vivante ou mort-vivante. Les malus de combat qui s'en suivent sont de 3pts en ATTet de4 pts en PRD (-3/-4). Le Cabaliste se voile le regard de ses paumes et prononce sa formule, suivie du nom de sa victime. (...)
2 ass 1 tour Ce sortilège de protection permet au Cabaliste de se rendre inaccessible aux projectiles non-magiques de moins de 20 kg. Une sphère de 3m se forme autour du Cabaliste. Tout projectile, non-magiqueet demoins de 20kg entrant dans la zone voit sa vitesse diminuer brusquement, jusqu'à finir aux pieds du jeteur de sort. (...)
Le Cabaliste ferme les yeux et prononce sa formule, puis les ouvre en claquant des doigts. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet dePERCEPTION. DETECTION DES CHARMES 2 6 pa 10 m 2 ass 2 tour Cette formule permet au Cabaliste de détecter la présence d'un charme éventuellement placé sur une créature. (...)
Le coût de ce sortilège est de 12PA pour augmenter la croissance des plantes, de 10PA pour les fruits projectiles,et de5PA pour les lianes ligotantes. ECLAIR D'EAU 2 8 pa 5m+2/niv 2 ass 1ass+1/3niv Par cette formule, le Cabaliste projette une source d'eau issue de son objet fétiche. (...)
ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 spe spe spe / voir partie annexe voir partie annexe ENCRYPTAGE 1 3 Pa 0 3 ass Illimitée Le Message ciblé par cette formule rend un texte (d'un maximum de 66 caractères) illisible à tous, à l'exception du Cabaliste lui-même,et dela personne ou des 'créatures' citées par lui durant sa formulation. Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en touchant la surface de texte à rendre incompréhensible. (...)
PASSERELLE DE NUEE 1 25 pa 1m/niv 1D ass 1T+1/3niv Ce sortilège permet au Cabaliste de créer un pont fait d'une substance gazeuse et blanchâtre, s'étendant d'un bord à l'autre d'un vide, d'un précipice, d'un fossé... Le Cabaliste se concentre durant quelques assauts st lance sa formule magique en tendant les bras, paumes tournées vers le ciel. L'énergie astrale dépensée par le Cabaliste provoque la solidification des gouttelettes d'humiditéet depoussière présentent dans l'air. Le Jeteur de Sort peut créer un pont d'un mètre de long par niveau. (...)
PASSERELLE DE NUEE 1 25 pa 1m/niv 1D ass 1T+1/3niv Ce sortilège permet au Cabaliste de créer un pont fait d'une substance gazeuse et blanchâtre, s'étendant d'un bord à l'autre d'un vide, d'un précipice, d'un fossé... Le Cabaliste se concentre durant quelques assauts st lance sa formule magique en tendant les bras, paumes tournées vers le ciel. L'énergie astrale dépensée par le Cabaliste provoque la solidification des gouttelettes d'humiditéet depoussière présentent dans l'air. Le Jeteur de Sort peut créer un pont d'un mètre de long par niveau. (...)
PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 30 pa 0 2 ass 5 ass Cette formule permet au Cabaliste de se préparer à lancer des sortilèges à une portée double de la portée normale (exemple : 100 mètres pour un rayon de Feu). Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en se touchant la tempe droite du majeuret del'index. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE. PROJECTILES MAGIQUES 1 3pa/D 20m+5/niv 1 ass / Cette formule permet de créer des projectiles d'essence magique, partant du bout des doigts du Cabaliste et touchant à coup sûr. (...)
TRANSVISION 1 8 pa 0 2 ass 1mn/niv Cette formule permet au Cabaliste de rendre une section de métal, pierre ou bois transparente comme du verre. Les épaisseurs maximum sont de 10cm pour le métal, de 180cm pour la pierre,et de600cm pour le bois. Le Cabaliste touche la paroi à rendre transparente et prononce son sortilège en clignant des yeux. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 16 Normale 1 500 Cour 2 AURA FEERIQUE 1 18 Normale 2 000 Cour 1 BOUCHE MAGIQUE 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 3 500 Cour 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA 1 42 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Bonus de 3 en Intet de3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 800 Cour 1 PASSE MURAILLE 1 34 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour 2 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60 Malus de 4 en Intet de4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. Les Sortilèges du Druide. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT D COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes combinaisons au choix du Jeteur de sort. Le Cabaliste pose sa main et son 'objet fétiche' (bâton, baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule magique. Il lance ensuit e10 gr de Sels Rouges par volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce=5gr). Le coût est de 10 pa par 200 pièces. Un Cabaliste ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à 200 pièces par niveau. ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 9 pa 10 m/niv 2 ass 1 h/niv Tous les animaux et les plantes, dans un rayon de 10 mètre par niveau du cabaliste, se comporteront amicalement avec lui. Le Cabaliste se concentre durant 2 assauts, tout en gardant les doigts des deux mains largement écartées devant ses yeux et prononce sa formule. ANIMATION D'ARMURE 1 spe 0 spe spe Par ce sortilège le Cabaliste peut insuffler une vie magique à une armure totalement vide. Il doit s'agir d'une armure complète. Celle-ci obéira à 1 ordre simple (de 4 mots max.) par niveau du Lanceur de sort. Durant 20 minutes, il faut au Cabaliste effectuer des passes magiques au dessus d'une armure en disant 'animatio armatura' 1D12 fois. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec un malus de 2 pts. Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2 pts pour la force). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. Pour une durée illimitées le coût du sort est de 28 PA+3PA par pt de vie supplémentaires souhaités. ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 40 pa spe 3 ass jusqu'à récup. Cette formule permet au Cabaliste de retirer les pouvoirs magiques d'une créature ou d'un objet, à hauteur de 4 fois son niveau pour un être vivant. Ainsi un Magicien de niveau 8 pourra priver une Liche de 32 % de ses points astraux, s'il réussit son sortilège. Le Cabaliste doit se concentrer durant2 assauts sur sa formule, et la lancer ensuite en regardant sa cible. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet deSAGESSE combinées. La portée du sort est de 20 mètres pour les être vivantset de0 pour les objets. N.B.: le sujet vivant a droit à un Save qui annulera éventuellement le sort, les objets eux testent une résistance de 12%+3/niv de l'enchanteur. Le sortilège ne peut affecter les Prêtres. ANT MAT ZUL 1 500 Pa 50 m 1 ass. _ Le Jeteur de sort crèt une salve courte d'antimatière pure. Selon sa volonté, cette salve peut occasionner de 50 à 200 points de blessure à une créature vivante. Il peut détruire une masse maximum de 600 kg de bois, de 200 kg de roche,et de50 kg de métal. Le Cabaliste tend la main vers sa cible, et prononce sa formule en accentuant chaque syllabe. Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCEet dePERCEPTION pour réussir le touché de la zone choisie. La victime peut lancer un jet de protection contre la mort avec malus de 4. En cas de succès, elle ne subie que la moitié des dégâts voulus par le Cabaliste. ARME ENCHANTEE 1 10 pa 0 1 ass 1 min + 1 min/niv En utilisant ce sortilège, le Cabaliste confère un bonus magique à une arme. Ce bonus est pris en compte pour les P.I. (...)
Le Cabaliste pose son index et son auriculaire sur l'arme à enchanter, puis il prononce sa formule. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligenceet deSagesse pour que son sortilège fonctionne. Le sortilège octroie à l'arme un bonus de 1 points 'magiques' à l'arme, qui seront pris en compte aussi bien pour les Points d'Impact que pour savoir si l'arme peut toucher ou non un adversaire (cas des créatures protégées aux blessures telles que Démons, Anges. (...)
: sur une cible solide, la boule de glace peut avoir différents effets, en fonction de la dureté de la surfaceet dela taille de la boule. BRISE BATON 1 30 pa 20m+1/n 1 ass / Ce sort permet de littéralement faire exploser l'objet fétiche d'un Cabaliste. (...)
Le Cabaliste doit se concentrer durant un tour de jeu avant de prononcer sa formule suivie du nom de son Dieu. Il doit en outre satisfaire à une épreuve combinée de CHARISMEet deSAGESSE. N.B: les Divinités n'aimant pas être trop souvent dérangées, il est conseillé de n'utiliser ce sortilège qu'une seule fois par semaine, ou mieux, par mois. (...)
2 ass 1 tour Ce sortilège de protection permet au Cabaliste de se rendre inaccessible aux projectiles non-magiques de moins de 20 kg. Une sphère de 3m se forme autour du Cabaliste. Tout projectile, non-magiqueet demoins de 20kg entrant dans la zone voit sa vitesse diminuer brusquement, jusqu'à finir aux pieds du jeteur de sort. (...)
CREATION DE SQUELETTES 1 10 pa/sq 10 m 1D ass 1jour/niv Par ce sortilège, Le Cabaliste peut créer des squelettes animés, qui sortiront de terre pour venir obéir à ses ordres simples. Ces squelettes sont armés d'épéeet debouclier. Ils combattent jusqu'à la mort. Le Cabaliste lance au sol des phalanges de créatures humanoïdes (humain, nain, gnome ou hobbit) et lance sa formule 'THANATOS SQUELETIS EST'. (...)
Le Cabaliste ferme les yeux et prononce sa formule, puis les ouvre en claquant des doigts. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCEet dePERCEPTION. DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 5 pa 30 m 2 ass 1 ass Cette formule permet au cabaliste de détecter tout être vivant de plus de 20cm, dans un rayon de 30m, par une espèce de radar magique, sensible aux mouvements, à la chaleur du corps, au rayonnement du cerveau. (...)
Le coût de ce sortilège est de 12PA pour augmenter la croissance des plantes, de 10PA pour les fruits projectiles,et de5PA pour les lianes ligotantes. ECRAN DE BROUILLARD 2 10 pa spe 1 ass 3 tour Cette formule permet au Cabaliste de créer un écran e brouillard de 200m3, ayant la forme qu'il désir, anneau, mur, nuage. (...)
La portée du sort est infinie sur un même plan. Le temps d'incantation est de 2 heure pour la cérémonie,et de1/2 assaut pour l'utilisation. Cette formule coûte 15 points astraux définitifs lors de la cérémonie, et 10 points astraux 'standards' ensuite. (...)
L'effet choisit par le Cabaliste donne les effets suivants : 1) Perte de 4 pts en Attaque. Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonneret defuir. 2) La victime perd 8 pts en Courage. Si celui-ci passe à moins de 10, alors la victime doit réussir une épreuve de COURAGE après chaque assaut ou fuir désespérément. (...)
Le Cabaliste peut quitter seul sa Phytomorphose, s'il le souhaite. PILLIER DE FEU 1 30 pa 10m+1/niv spe 1 ass Cette formule crêt une colonne de feu de 3 m de baseet de10 m de haut. Le Cabaliste se concentre durant 30 assauts (moins 1 assaut par niveau), et prononce sa formule. (...)
PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 30 pa 0 2 ass 5 ass Cette formule permet au Cabaliste de se préparer à lancer des sortilèges à une portée double de la portée normale (exemple : 100 mètres pour un rayon de Feu). Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en se touchant la tempe droite du majeuret del'index. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE. PREVISION DU TEMPS 1 5 pa / 1 h / Ce sortilège permet au Cabaliste de connaître avec exactitude les conditions météorologiques du lendemain, et jusqu'à quelques jours plus tard. (...)
Dans les deux cas, le sort nécessite la présence d'un feu dans la zone autorisée, et celui-ci s'éteint après le sortilège. Le volume est de 10fois la source de feu pour le feu d'artifice,et de100 fois pour la fumée. REGENERATION 1 55 pa 0 12 ass / Cette formule permet au Cabaliste de faire se reformer les membres d'un corps (doigts, pieds, bras... et même la tête d'une créature multicéphale), y compris os et organes. (...)
RESURRECTION 1 80pa+7/niv du sujet 2 m 1 tour / Ce sortilège permet de redonner la vie à toute créature. Le sujet revient à la vie avec son maximum de points de vieet depoints astraux, en complète possession de ses moyens après seulement quelques instants. Le Cabaliste dessine au sol un pentacle et dispose aux pointes cinq coupelles remplies de 30 gr de sel rouge. (...)
CREATION DE SQUELETTES 2 10 pa/sq 10 m 1D ass 1jour/niv Par ce sortilège, Le Cabaliste peut créer des squelettes animés, qui sortiront de terre pour venir obéir à ses ordres simples. Ces squelettes sont armés d'épéeet debouclier. Ils combattent jusqu'à la mort. Le Cabaliste lance au sol des phalanges de créatures humanoïdes (humain, nain, gnome ou hobbit) et lance sa formule 'THANATOS SQUELETIS EST'. (...)
L'effet choisit par le Cabaliste donne les effets suivants : 1) Perte de 4 pts en Attaque. Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonneret defuir. 2) La victime perd 8 pts en Courage. Si celui-ci passe à moins de 10, alors la victime doit réussir une épreuve de COURAGE après chaque assaut ou fuir désespérément. (...)
PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 30 pa 0 2 ass 5 ass Cette formule permet au Cabaliste de se préparer à lancer des sortilèges à une portée double de la portée normale (exemple : 100 mètres pour un rayon de Feu). Le Cabaliste prononce sa formule en fermant les yeux et en se touchant la tempe droite du majeuret del'index. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE. RAPIDITE 3 22 pa (dont 2 permanents ! (...)
SORT E Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AMOK 2 30 Normale 4 000 Cour, 1 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 2 24 Normale 6 000 Cour 1 AURA FEERIQUE 1 22 Normale 1 500 Cour, 3 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CHANGEMENT D'APPARENCE 2 22 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 1 500 Cour 1 CHARME DE FEU 1 26 Normale 6 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 3 30 Normale 4 000 Cour, 1 CONE DE FROID 3 32 Normale 6 000 Cour 2 CONTRE CHARME 2 30 Normale 3 400 Cour, 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 34 Normale 6 000 Cour 2 CORDE ENCHANTEE 2 38 Normale 2 500 Cour 2 CREATION DE SQUELETTES 2 46 Normale 6 000 Cour 3 DETECTION DES CHARMES 1 20 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 2 DISCUSSION OISEUSE 2 22 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 4 500 Cour, 2 ECLAIR D'EAU 3 34 Normale 2 000 Cour 2 ECLAIR MIROIR 2 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 7 000 Cour, 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 8 000 Cour, 2 ESCALADE D'ARAIGNEE 2 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour, 4 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 2 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE GLACE 2 26 Normale 6 000 Cour 3 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour 1 FRACASSEMENT 2 24 Normale 1 500 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 3 24 Normale 2 500 Cour 2 HETEROMORPHISME 2 60 Malus de 3 en Intet de3 en Sag 4 000 Cour 3 INJONCTION 3 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 2 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 1 30 Normale 2 000 Cour 3 JET DE COULEUR 2 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 500 Cour 2 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 800 Cour, 2 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LIEN MORTEL 1 34 Normale 6 000 Cour 2 LOCALISATION DE PLANTE 2 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag 6 000 Cour 1 LUMEN ET CANDELLA 1 16 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 000 Cour 1 MALEDICTION 3 36 Normale 6 000 Cour 2 MAUVAIS OEIL 3 26 Normale 6 000 Cour 2 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 1 20 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 4 500 Cour 4 MULTIPLICATION 2 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR DE FEU 2 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR FANTASME 2 28 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NOVA 3 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 2 36 Normale 6 000 Cour, 3 OR DES FOUS 1 20 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 2 000 Cour 1 PARALYSIE VEGETALE 2 36 Normale 6 000 Cour 2 PAROIE DE GLACE 2 32 Normale 6 000 Cour 3 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 2 26 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 800 Cour 1 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale 6 000 Cour 1 PHYTOMORPHOSE 2 28 Normale 6 000 Cour 3 PLOMBI PLOMBON 2 28 Normale 4 500 Cour, 1 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 RAPIDITE 3 40 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 6 000 Cour 3 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 SERVITEUR INVISIBLE 2 30 Normale 1 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 30 Normale 6 000 Cour 1 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 2 100 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Intet de1 en Sag 2 000 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 3 48 Malus de 2 en Intet de2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 2 44 Malus de 1 en Intet de1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 2 12 Bonus de 2 en Intet de2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 2 33 Normale 2 500 Cour 3 VI. L'Annexe des Sorts. ENCHANTEMENT D'UN OBJET. Ce sortilège, très puissant permet au Cabaliste de transmettre une partie de ses pouvoirs magiques à un objet de son choix. Il existe trois principales variantes de cette formule : 1°) l'enchantement d'objet pour le combat, armes et protections. 2°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables un certain nombre de fois sur une période donnée, et se rechargeant automatiquement (le plus souvent vers minuit). 3°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables sous la forme de charges. 1°) L'enchantement des armes et armures. Très utilisées, cette variante du sort d'enchantement des objets permet d'augmenter les points d'impacts d'une arme, d'augmenter la protection d'une armure ou d'un bouclier. Le Cabaliste doit s'isoler dans un endroit calme, généralement son laboratoire, et placer l'objet à enchanter au centre d'un pentagramme. Il lance alors une première fois sa formule, puis il médite durant 1D4 jours, sans dormir, ni manger. Au terme de ce délai, le Cabaliste relance sa formule et sacrifie 1D4x50gr de sel rouge. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE modifiée (cf. tableau) Epreuve Arme Protection Bouclier Dépense Astrale Prix moyen [ (3xniv) + (2xINT) ] % +1 20 pts Astraux définitifs 5.000 p or [ (3xniv) + (2xINT) ] % +10 +2 +1 +1 35 pts Astraux définitifs 10.000 p or [ (3xniv) + (2xINT) ] % +20 +3 50 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +30 +4 +2 +2 80 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +40 +5 110 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +50 +6 +3 +3 150 pts Astraux définitifs. Il est à noter que si le Cabaliste échoue dans sa tentative d'enchanter un objet, il y a 25 +(la différence entre son échec et sa limite autorisée) % pour que l'objet explose faisant 3D10 pts de blessures. 2°) L'enchantement durable d'un objet par des sortilèges - à effets par périodes. Il est le plus coûteux en points astraux définitifs, mais il permet de créer des objets qui fonctionneront durablement. Notons pourtant que ces objets devront être soumis à un tirage de D100 à chaque utilisation du pouvoir qu'ils renferment. Si l'utilisateur obtient à cette occasion un 99 ou un 00, alors le pouvoir disparaît définitivement, il est épuisé. Pour palier à cet inconvénient, le Cabaliste peut dépenser 20 points astraux définitifs, et dans ce cas le risque n'est plus que sur l'obtention d'un 00, ou même 35 points astraux définitifs, pour qu'il soit définitivement nul. N. (...)
000 pts), métamorphose d'animal, de monstre et d'objet sans restriction, création de différents objets (volume d'un humain au maxi.). C) 150 pts astraux. Perte de 3 points en Force,et de2 points en Att et Prd pour 24 heures. Risques: épreuve sous niveau, si échec: 1D100. De 01 à 50 perte de connaissance de 1D10 assauts; de 51 à 80 coma de 1D6 jours; de 81 à 96 coma de 3D10 jours; de 96 à 99 coma de 3D10 jours et perte définitive de 1pt en Forceet de2 pts en Constitution; sur 00 mort immédiate. Effets : résurrection d'une créature (animal, humain. (...)
000 pts), création d'objet (volume maxi de 400kg), invocation d'animaux ou de monstres (volume maxi de 400 kg), téléportage de 1 à 15 personnes sans erreurs, altération mineur de la réalité (météo, température, temps pour une durée limitée). D) 200 pts astraux. Perte de 4 pts en Force et Adresse,et de5 pts en Attaque et Parade pour 1D20 jours (tirage d'1D100, sur 97-00 permanent!). Risques: épreuve de niveau avec malus de 2, si échec: 1D100. (...)
Très peu de Cabaliste possèdent le Grand Pouvoir, et il n'est transmis que de manière orale, du maître vers le disciple, lorsque le maître est certain de l'orientationet dela sagesse de son élève. GUERISON DES POISONS Par ce sortilège, le Cabaliste peut contrarier les effets d'un poison. (...)
Il est nécessaire d'étudier 2 jours pour un animal mineur, 5 jours pour un animal moyen, et 8 jours pour un animal supérieur. A chaque étude, le Cabaliste doit réussir une épreuve d'Intelligenceet deSagesse (comme pour un sort normal et entier). On ne compte qu'un sort appris pour les mineurs, un pour les moyens et un pour les supérieurs. (...)
Il existe à la formation de cette entité un risque de 25% pour qu'elle choisisse de ne pas obéir à son invocateur,et deretourner vers son plan d'origine (30%) ou d'affronter celui qui s'est permis de la déranger (70%). (...)
A chaque action, il fait deux lancers de dés au lieu d'un. Le MdJ retient le plus mauvais tirage. 2 Dorénavant, le sujet ne peut s'empêcher de danseret dechanter à tue-tête lorsqu'il voit quelqu'un dormir 9 Les yeux du sujet deviennent rouges (ainsi que ceux de ses futurs descendants). (...)
Les Cabalistes de très haut rang finissent par ne plus utiliser que lui pour leurs déplacements sur de longues distances. Question d'éléganceet depanache. Le Cabaliste peut transporter avec lui une, ou plusieurs personnes, ou objets, s'il maintient avec eux un contact physique. (...)
Dangers : Proche : 5% de risque, si le Cabaliste obtient de 96 à 00 sur un D100, il lance un D8 et subit les effets suivants, 1 à 5 Erreur de localisation, de 1 à 10 mètres (sans dangers) 6 et 7 Erreur de hauteur, chute de 1D6 mètres (si possible sinon moins)(dégâts de chute normaux) 8 Le Cabaliste arrive tête en bas (1D4 pt de bl) Moyen :17% de risque, si le Cabaliste obtient de 84 à 00 sur un D100, il lance un D12 et subit les effets suivants, 1 à 6 Erreur de localisation de 1 km (sans dangers) 7 et 8 Erreur de hauteur, chute de 2D6 mètres (si possible sinon moins)(dégâts de chute normaux) 9 et 10 Erreur de hauteuret delocalisation (Cf. ci-dessus) 11 Erreur de hauteur, de localisation et le Cabaliste arrive la tête en bas 12 Une partie du corps du Cabaliste (1D100%) est prise dans une matière solide (si + de 30%, c'est la mort) (pour chaque % prit perte de 2 pts de blessures) Eloigné : 17% de risque, si le Cabaliste obtient de 84 à 00 sur un D100,il est téléporté dans une matière solide et meurt. (...)
Pour chaque niveau du Cabaliste au dessus de 10, on baisse de 1% le danger du sortilège, avec un minimum de 1% pour Proche,et de5% pour Moyen et Eloigné. L'utilisation d'un pentacle de départet desel rouge est conseillé aux Cabalistes peu expérimentés. Cela diminue les risques dans les mesures suivantes : Pentacle = -1% Pentacle + 100gr de sel rouge = -2% Pentacle + 200gr de sel rouge = -3% Pentacle + 300gr de sel rouge = -4%. ....... Les minimums sont alors de 1% pour Proche,et de2% pour Moyen et Eloigné. Les bonus de niveauxet depentacle et sel rouge sont cumulables. Le pentacle peut être dessiné à la craie, au fusain... Un Cabaliste ne peut se téléporter que dans un endroit connu (déjà vu au moins une fois même par l'intermédiaire d'un Palentir, d'un rêve...) TEMPS : 1 assaut COUT : Proche 30 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 5) Moyen 40 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 8) Eloigné 50 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 10) VI. Magie Démoniaque : Précisions et Accessoires. (...)
Ainsi un bonus de 1% est accordé par point au-dessus de 18 en Sagesse et un autre par point au-dessus de 18 en Perception. Ainsi un personnage possédant une note de 19 en Sagesseet de20 en Perception (bonus de 1+2) sera Psi s'il obtient au minimum 97 sur son jet de D100. N.B. : ce tirage de psi n'est pas obligatoire, et ne constitue en aucun cas un droit du joueur. (...)
Il existe 5 modes d'attaque et autant de modes de défense Psi. A la naissance du personnage, on détermine le nombre de modes d'attaqueet dedéfense qu'il peut utiliser. ATTAQUES. Lancer de D100 : 01-25 1 mode d'attaque 26-50 2 modes d'attaque 51-75 3 modes d'attaque 76-95 4 modes d'attaque 96-00 5 modes d'attaque. (...)
Elle coûte beaucoup de points d'attaque, mais elle est la seule attaque Psi qui puisse affecter un non-psi. L'attaque prend la forme d'une onde de choc en forme de cône d'un diamètre de 1,5 m à la sourceet de6 m à son terme (longueur maximum de 18 m). - Pression Mentale. C'est une attaque violente qui cherche à raccourcir les synapses du défenseur. (...)
Il n'est possible d'affecter qu'une seule créature. - Insinuation Spirituelle. Elle tend à libérer l'inconscient incontrôlé du défenseuret dele dresser contre le super-ego. L'attaque fonctionne sur toutes les créatures Psi dans une zone de 6 m sur 6. (...)
Il existe pourtant souvent de grandes différences de puissance entre deux individus Psi du même Rang (différence de Force Psi Totale, nombre d'attaqueset dedéfenses, nombre de disciplines utilisées). Pour franchir un rang vers le haut, le sujet doit collecter un certain nombre de points d'aventure Psi. (...)
S'il investie 25 points, il pourra tester son pouvoir avec 97% d'efficacité. N.B. : Chacun des pouvoirs coûte des points de Force PSI, l'équivalent de 1 point d'attaqueet dedéfense. - Récupération des Points de Force PSI. On récupère les points de force Psi en s'abstenant de toute activité PSI pendant un certain temps. (...)
Le nombre de points de force Psi récupéré dépend de l'activité physique du personnage pendant la période de repos. Notez que les points d'attaqueet dedéfense sont considérés comme des demi-points de force. Il est donc tout à fait possible d'avoir des totaux disparates à la fin d'un combat. (...)
- Psi contre Psi en combat mental. La « Force Psi Totale » est égale à la somme des totaux des forces d'attaqueet dedéfense de l'attaquant, avant la soustraction des points d'attaqueet dedéfense qui vont être utilisés durant le segment de temps en cours (ces points, ainsi que les pertes éventuelles ne seront retirés qu'à la fin du segment). Le mode d'attaque est comparé au mode de défense et le résultat se trouve à l'intersection de la ligneet dela colonne concernées. TOUTES LES ATTAQUES ET LES DEFENSES SONT SIMULTANEES, et ne dure qu'une demi seconde (¼ d'assaut). (...)
Le mode d'attaque de la force d'attaque actuel est comparé au « total de force psi du défenseur », le résultat se trouve à l'intersection de la ligneet dela colonne concernées. Force Psi totale Mode d'attaque Coût par essais Total de Force Psi du Défenseur 10-59 60-109 110-159 160-209 210-259 260-309 310 + Explosion Psi 20 H C C 15 10 5 5 01 Pression Mentale 4 B B 40 35 30 25 20 à Cinglement d'Ego 7 30 25 20 15 10 5 5 25 Insinuation Spirit. (...)
Ses vêtements ainsi que son équipement se transforment eux aussi. N.B. : la métamorphose apporte le moyen de locomotionet derespiration, en aucun cas les pouvoirs particuliers (magie, souffle,...). Une forme nouvelle peut par contre empêcher le Psioniste d'utiliser des sorts ou des armes. (...)
Le Psioniste peut intervenir auprès de plusieurs esprits(autant qu'il le désire tant qu'il demeure dans la mesure de 1 niveau de créature cumulatif pour chacun des rangs de maîtrise qu'il possède, soit 1 au rang 1, 3 au rang 2, 6 au rang 3...). Le coût d'une suggestion est de 1 point par niveaux contactés,et de1 point supplémentaire pour l'implantation de la suggestion par niveaux opérés. Un jet de sauvegarde sur les sorts protège les victimes des effets de cette science Projection Télépathique (troisième utilisation) Spécial à vue temps de la concentration individuelle Trosième utilisation de cette discipline : le Psioniste peut posséder l'esprit d'une créature, agissant alors à son gré et imposant sa volonté. (...)
Grâce à cette discipline, le Psioniste peut traverser les mondes parallèles et les différents plans, y compris ceux qui ne sont accessibles que par le plan Ethéré car il peut se rendre dans le plan Ethéréet delà atteindre tous ceux qui le touchent. Le coût est de 10 pts par plan ou monde entré ou traversé. (...)
: Si le Psi porte une armure ou se sert d'une arme, la discipline ne fonctionne pas pour la catégorie concernée, mais n'est pas affectée pour autant. N.B. : l'arme n'est qu'une forme, les valeurs d'attaqueet deparade sont entières. - Détection du bien et du mal. Grâce à cette dévotion, il est possible de percevoir l'aura d'une créature ou d'un objet. (...)
Les estimations se font plus précises à mesure que le personnage gagne des rangs, à condition que le nombre de facteurs inconnus reste le même. La base du pouvoir de Prémonition dépend de l'Intelligenceet dela Sagesse du Psioniste. Somme Intelligence et Sagesse Probabilité de prémonition selon difficulté (%) Faible Moyenne Grande Moins de 30 40 30 20 30-33 50 35 25 34-35 65 45 35 36 et plus 70 50 40. (...)
Ses vêtements ainsi que son équipement se transforment eux aussi. N.B. : la métamorphose apporte le moyen de locomotionet derespiration, en aucun cas les pouvoirs particuliers (magie, souffle,...). Une forme nouvelle peut par contre empêcher le Psioniste d'utiliser des sorts ou des armes. (...)
Sur simple concentration, le Cerveau Second augmente la Force physique de 1D4 points au rang Alpha, de 1D4+1 points au rang Bétaet de1D4+2 points au rang Gamma. Si l'augmentation de Force doit se poursuivre, il convient d'effectuer un tirage pour chaque assaut. (...)
Par une brève concentration du Cerveau Second, le sujet obtient un Bonus de déplacement de 2m/sec au rang Alpha, de 3m/sec au rang Bétaet de4m/sec au rang Gamma (quelque soit son équipement). Coût : 1 pt par assaut. - Protection Naturelle. (...)
Une courte concentration de son Cerveau Second permet au personnage de durcir sa la masse musculaire et son derme (effet semblable à la protection des Moines). Le Bonus de protection ainsi obtenu est de 1 pt au rang Alpha, de 2 pts au rang Bétaet de3 pts au rang Gamma. Coût : 1 pt par assaut. - Similarisation. La Similarisation permet au personnage d'opérer un Transport immédiat vers un lieu que son Cerveau Second aura préalablement mémorisé moins de 26 heures auparavant. La capacité de mémorisation est de 1 lieu au rang Alpha, de 2 lieux au rang Bétaet de3 lieux au rang Gamma. N.B. : mémoriser un lieu ne coûte rien au personnage, la dépense de points Spi aillant lieu uniquement au moment du transport. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...